高晨教授“休閑時代背景下的動畫消費倫理”講座順利開展


  • 2020
  • 06/03
  • 9:25
  • 科研活動

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       6月1日上午8:00-9:00在書德樓212室,英国上市公司官网365高晨老師講座活動如期舉行。本次講座探讨“休閑時代背景下的動畫消費倫理”,新媒體1801班的同學參加了本次講座。

       講座的主要内容分為三個部分:

       第一,動畫消費的時代背景。動畫消費開始于19世紀末。自雷諾發明了“光學影戲機”開始,經由1914年麥凱創作的真人與動畫合成的影片《恐龍葛蒂》,取得了良好的商業回報,到1937年,迪斯尼公司的長篇動畫片《白雪公主》,收獲高額票房。由此,動畫真正成為了大衆娛樂消費品。

      《試論休閑時代發展階段及特點》一文中将休閑時代的發展分為兩個階段:“一是20世紀6、70年代的發達國家;二是21世紀的前10年。”随着休閑時代的發展,動畫也經曆了兩次轉型期的大發展。分别是:TV動畫和以TV動畫為契機的各國個性動畫的發展。動畫的快速發展和大衆的廣泛參與引起社會的高度重視,于是,休閑活動中所遵守的價值秩序和行為準則被提升到休閑倫理的高度。

       第二,動畫消費的倫理評判。參考譚偉東的《經濟倫理學》,可以将動畫消費活動類型劃分為兩類:一類是購買休閑。例如走進影院看動畫放松身心,到迪斯尼樂園體驗童話生活。此類消費方式隻是為了愉悅身心而消費,沒有真正的改變生活狀态的休息式消費,生活空間與動畫空間呈平行狀态,是一種被動的消極消費;另一類是購買休閑知識。例如模仿動畫造型,設計COSPLAY的道具、翻拍動畫片、表演動畫戲劇、參加動畫節和動畫首映式、動畫字幕組等。此類消費者将休閑作為興趣加以發展,甚至融入工作,在休閑中發現自身價值,展示自己對動畫的獨特見解的積極消費。

       動畫的消極和積極消費、消費行為的專業和非專業區分,其實質都是大衆對動畫消費的倫理評判。正由于動畫消費行為和功能上的倫理差異,才使得消費者在動畫消費中感受到不同層次的倫理體驗。

       第三,動畫消費的倫理體驗。動畫消費的倫理體驗分四個層次:1.接觸動畫倫理;2.選擇動畫倫理;3.參與動畫倫理;4.創造動畫倫理,分别代表了消費者在動畫消費過程中對動畫倫理内涵的不同體驗方式。

       無論是被動觀看動畫帶來的文娛消費,還是将動畫原作重新創作的專業消費,其實質都是想在動畫倫理中找到個體倫理的影子,為現實生活中的疲憊靈魂尋找安甯和慰藉。這也正是動畫消費吸引大衆并開創“泛動畫時代”的根本原因所在。

       講座引發了學生的思考和讨論,很多學生紛紛向高晨老師提問。有的學生問到如何提高動畫消費倫理層次的問題,高晨老師從心理倫理學的角度對其進行了解答。還有的同學提出動畫消費者與産業者的關系問題。高晨老師認為積極動畫消費正朝向專業消費發展,它不僅可以催生出大量的動畫消費服務團隊,還可以成為動畫創意和動畫人才的儲備。

(圖文/英国上市公司官网365)


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